Soren Johnsen
Bruker brettspillet Ticket to ride som utgangspunkt. Spillet handler om å bygge den beste togruten ved å velge den beste ruten og manøvrer konkurransen med de andre spillerne. Dette samsvarer ikke med det som introduksjonen i reglene i spillet sier. Der står det en story rundt fem gamle venner som møtes årlig for å feire Phileas Fogg som vant en 20 tusen dollars veddemål om at han kunne reise verden rundt på 80 dager. Vennene gjennomfører så en ny ekspedisjon hvert år , dette året er en ny umulig reise på agendaen – hvem av dem kan reise via togskinnene til flest byer i Nord Amerika på kun 7 dager.
Denne uoverensstemmelsen fører til noen interessante spørsmål: har spilldesigner rett til å si hva et spill handler om hvis det ikke matcher med hva skjer skjer i hode på spillerne? Hvis spilleren ikke har denne retten, har spillets ofisielle story noe å si ettersom den kan bli ugyldiggjort veldig fort? Handler ikke et spill egentlig om hva man faktisk gjør under spillet og hvordan det føles for spilleren?
- Designere må anerkjenne at spillets tema ikke bestemmer dens mening. Meningen bestemmes ut i fra spillets mekanismer – settet med valg og konsekvenser.
- Hva krever spillet av spilleren? Hva blir belønnet/straffet? Hva slags strategier og stiler støtter spillet? Det er svaret på disse spørsmålene som åpenbarer hva et spill egentlig handler om.
Må se forbi temaet
– Super Mario Bros handler om timing, ikke om rørleggerarbeid
– Battlefield handler om teamwork, ikke om WW2.
– Peggle handler om kaosteori, ikke enhjørninger eller regnbuer.
Koble temaet til mekanismene
Risk og Diplomacy handler begge om verdens erobring, men en forskjell i reglene gjør at spillene handler om forskjellige ting: Risk handler om risk fordi spillerenes runder skjer i sekvenser – spilleren må bestemme hvor mye de kan oppnå i deres egen turn, også håpe på at terningen er snill.
I diplomacy handler om diplomati fordi spilleren må samarbeide og samhandle med medspillerne i forhandlingsrundene. Spillet er dermed akkurat hva det sier det skal være – det handler om twister og vendinger i diplomatiske forhandlinger.
På motsatt side har vi spill hvor spillets tema og mekanismer er atskilt – og spillerne kan reagere negativt til denne uoverensstemmelsen. Dissonansen kan etterlatte spillerne til å føle seg fortapt eller jukset på. Designere bør prøve å holde disse to delene i harmoni. Da kan spillets mekanismer underbygge temaet som deignerne vil levere.
Mange rollespill spill setter spilleren i en rar posisjon ved å gå spilleren et episk mål (feks. drepe den one trollmannen) som skal gjøre dem til helten, men mekanismene i spillet belønner spilleren for å være det motsatte (dreper alt som kommer i dens vei).
Spiller-agency er årsaken til at spill er så virkningsfulle.
Tema betyr noe.
Designere søker å nå et stort publikum og skape god kunst. Men her er det ikke gitt at tema og mekanismer spiller noen stor rolle. Designere bør tenke gjennom hvilke lekser spillet lærer.