Johnson (2012) Theme Is Not Meaning: Who Decides What a Game Is About?

Soren Johnsen

Bruker brettspillet Ticket to ride som utgangspunkt. Spillet handler om å bygge den beste togruten ved å velge den beste ruten og manøvrer konkurransen med de andre spillerne. Dette samsvarer ikke med det som introduksjonen i reglene i spillet sier. Der står det en story rundt fem gamle venner som møtes årlig for å feire Phileas Fogg som vant en 20 tusen dollars veddemål om at han kunne reise verden rundt på 80 dager. Vennene gjennomfører så en ny ekspedisjon hvert år , dette året er en ny umulig reise på agendaen – hvem av dem kan reise via togskinnene til flest byer i Nord Amerika på kun 7 dager.

Denne uoverensstemmelsen fører til noen interessante spørsmål: har spilldesigner rett til å si hva et spill handler om hvis det ikke matcher med hva skjer skjer i hode på spillerne? Hvis spilleren ikke har denne retten, har spillets ofisielle story noe å si ettersom den kan bli ugyldiggjort veldig fort? Handler ikke et spill egentlig om hva man faktisk gjør under spillet og hvordan det føles for spilleren?

  • Designere må anerkjenne at spillets tema ikke bestemmer dens mening. Meningen bestemmes ut i fra spillets mekanismer – settet med valg og konsekvenser.
  • Hva krever spillet av spilleren? Hva blir belønnet/straffet? Hva slags strategier og stiler støtter spillet? Det er svaret på disse spørsmålene som åpenbarer hva et spill egentlig handler om.

Må se forbi temaet
– Super Mario Bros handler om timing, ikke om rørleggerarbeid
– Battlefield handler om teamwork, ikke om WW2.
– Peggle handler om kaosteori, ikke enhjørninger eller regnbuer.

Koble temaet til mekanismene

Risk og Diplomacy handler begge om verdens erobring, men en forskjell i reglene gjør at spillene handler om forskjellige ting: Risk handler om risk fordi spillerenes runder skjer i sekvenser – spilleren må bestemme hvor mye de kan oppnå i deres egen turn, også håpe på at terningen er snill.
I diplomacy handler om diplomati fordi spilleren må samarbeide og samhandle med medspillerne i forhandlingsrundene. Spillet er dermed akkurat hva det sier det skal være – det handler om twister og vendinger i diplomatiske forhandlinger.
På motsatt side har vi spill hvor spillets tema og mekanismer er atskilt – og spillerne kan reagere negativt til denne uoverensstemmelsen. Dissonansen kan etterlatte spillerne til å føle seg fortapt eller jukset på. Designere bør prøve å holde disse to delene i harmoni. Da kan spillets mekanismer underbygge temaet som deignerne vil levere.

Mange rollespill spill setter spilleren i en rar posisjon ved å gå spilleren et episk mål (feks. drepe den one trollmannen) som skal gjøre dem til helten, men mekanismene i spillet belønner spilleren for å være det motsatte (dreper alt som kommer i dens vei).

Spiller-agency er årsaken til at spill er så virkningsfulle.

Tema betyr noe.
Designere søker å nå et stort publikum og skape god kunst. Men her er det ikke gitt at tema og mekanismer spiller noen stor rolle. Designere bør tenke gjennom hvilke lekser spillet lærer.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *