https://www.oslomet.no/forskning/forskningsnyheter/ny-studie-avdekker-de-unges-dataspillvaner
Ensomhet i korona- tiden førte til at barn og unge spilte mer dataspill enn før. Dette er inkluderende, men skaper også store forskjeller.
Gaming= erstatning for å være sosiale, bruker mere tid og penger, sier en forsker fra SIFO.
«Å ruste barn til å bli kompetente mediebrukere og å beskytte dem er en omfattende oppgave for samfunnet i dag.»- Henry Mainsah
Viktig å beskytte dem mot de kommersielle kreftene i spillene, barn og unge møter svindel-tilbud, informasjonskapsler og skreddersydd reklame i spill. Det er vanskelig for barna å få oversikt.
Influensere barn og unge følger er sponset og det er ikke alltid de opplyser om det, men mange av de unge har en forståelse av hvordan dette fungerer.
I spillene kan man bruke penger på abonnementer, ting til avatarer og andre ting. Det kan også brukes penger på «merch» fra spillene og ting man bruker når man spiller, som pc og tilbehør til gaming. Det er stor forskjell på hva og hvor mye penger barn bruker på dette. Det er ikke alle som klarer å ha oversikt over hvor mye penger de bruker fordi det er mange spill som tilbyr kjøp i spillene, mikrotransjaksjoner, og da kan det være vanskelig å holde oversikt. For noen er det også et sosialt stigma om man ikke kjøper ting i spillet, mange bruker alle sparepengene sine på dette.
Dataspill motvirker ensomhet fordi man holder kontakt når man gamer, det gir også barna noe å snakke om når de treffes fysisk. Man kan også lære ting som strategitenkning, kreativitet, problemløsning, kommunikasjon og samarbeid med andre, fysiske egenskaper, som øye-hånd koordinasjonen, språk, tålmodighet og konsentrasjon. «De opplever dessuten ofte personlig mestring og har fått økt forståelse for andre kulturer» – Mainsah.
Skaper felleskap, men også forskjeller. Ikke alle har råd til alle de materielle tingene eller utstyret, dette kan føre til utenforskap.