Av Lassen
Lassen, K. (2020). Ny studie avdekker de unges dataspillvaner. https://www.oslomet.no/forskning/forskningsnyheter/ny-studie-avdekker-de-unges-dataspillvaner
Sosialt
Dataspill er en viktig måte å sosialisere seg på. Barn opplever stort sett gaming som en aktivitet for alle og som motvirker ensomhet og ekskludering.
Gaming er en digital erstatning på å være sosial med venner.
Pengebruk
Spilling er sosialt og inkluderende, men skaper også store forskjeller – på grunn av kjøp i spill.
I tillegg til å bruke penger inne på spillet bruker barna også penger på spillrelaterte varer utenom spillet – merker på klær og bamser, «leker» – gaming merch.
Mikrotransaksjoner – utfordrende å holde oversikt over disse transaksjonene.
Kjøpspress, impulskjøp, statusbekymring og utenforskap er noe som gjør de unge i dataspillverden sårbare.
Kommersielt
Barn er veldig kjent med hvordan gaming fungerer og hvordan kjøp i spill fungerer. Men bruker allikevel mye penger da dette bidrar til å øke spillgleden. Det er de jevne mikrobeløpene som koster mest.
Vi må nå utdanne barn til å utvikle kritiske digitale mediekompetanse slik at de klarer å stå imot de kommersielle kreftene i dataspillverden. – ruste barn til å bli kompetente mediebrukere. Dataspill stiller stadig større krav til barns forbrukerkompetanse.
Barn vet også at ulike influensere kan være sponset av kommersielle aktører.