Medier, spill og identitet

16. januar m/Trude Petterson

Det er ikke farlig å være på internett generelt.

Etter covid

Ferdighetskompetansen til barn på nett endret seg. Mange barn var mer på nettet og var sosiale på den måten.

Digital gir mer mulighet til samhandling og innsamling av informasjon, men man er også mer utsatt for mobbing og utnyttelse av barn og unges sårbarhet.

Voksenperspektiv – foreldre mener elevene får for mye skjermtid på skolen, og ønsker at elevene ikke skal bruke ipad.

  • Men det er ikke skjermtiden som er problemet, men det at foreldre ikke får med seg hva barna bruker denne tiden på

Hvordan forstår vi barn og unges bruk av internett?

Moralsk panikk – panikk som oppstår fordi man egentlig ikke vet hva som skjer

  • Dette skjer når det som skjer er unyansert, tatt ut av sammenheng og akkumulert ofte av media.

Dette skjer også i den digitale bruken til barn og unge, oppstår moralsk panikk.

  • Skjønner egentlig ikke hva som skjer på ipaden

Ingen oppmerksomhet blir rettet mot barns egen rolle i sosiale kontekster, eller hvordan barns verdisyn kan bli påvirket

  • Elevene er altså passive mottakere

Hva driver de yngste med?

  • Roblox
  • Fortnite (12 årsgrense, sosialt spill – med lag)
  • Minecraft
  • YouTube (foreldrekontroller 12 år)

Må oppdra barn til en digital kontekst – ofte også lærere fordi elevene tar med seg kranglingen inn på skolen

De færreste barn har digitale enheter før de bruker på skolen, men får ofte låne av søsken og foreldre

Barn som har mer tilgang er mer på og «gjør mer» på nett – frempå sosialt.

Når barn får ipad først i skolen er det læreren som skal «oppdra» barn på nett, ofte ulikt foreldrene ville gjort

Familien som digital enhet

Digital omsorg?

  • Foreldre setter pris på å kunne nå barna sine ved hjelp av telefon eller smartklokke
  • Familien har egen digital samhandling – snapgrupper, eget digitalt samfunn i familien

Foreldre som viser engasjement og kan veilede barn

  • Må være mer aktive i barns digitale liv

Veiledning kreves, ikke tidsbegrensning. Når eleven får digitale midler, gir du de også større frihet.

Hva har dette med læreren å gjøre?

  • Elevene tar med seg krangler og hendelser med på skolen

«Being alone together»

Sliter med å være et par eller familie fordi når man ser film må de ta opp telefonen også

  • Barn kan også føle på dette med foreldre når de egentlig skulle ha tid sammen
  • Stor del av vår multitasking hverdag
  • Barn tar av hva voksne gjør, kanskje det er din feil hvordan barn bruker det digitale?

Identitetsbygging i en digital kontekst

Bygger identitet via gaming og sosiale medier, men også måten man kommuniserer på nett.

Avtaler planlegges gjerne gjennom digitale plattformer, og i gaming. Gjør at foreldre som ikke deltar får ikke blitt med på hva som skjer. Foreldresamarbeid blir vanskelig, og dette er noe du som lærer må stå midt oppi. Derfor må læreren være klar på hva som skjer digitalt, holde seg oppdatert på digitale plattformer.

Gaming:

Aldersgrense på Discord = 12 år. Hvorfor er det aldergrense? Appen brukes kun på å snakke. Invitasjon må sendes for å få folk med i gruppa – en viss digital kompetanse kreves. Her handler det om samhandling med andre hjemme på sitt eget rom alene. Rart at unger er mer hjemme? De er fortsatt sammen med venner hjemme. Kan ha foreldrekontroll, de er administratorer i en gruppe – krever kunnskap av foreldre.

MULIGE utfordringer

Karakterer i spill er markante og kan påvirke synet på kropp og utseende.

Superheltideal gjennom legofigurer – hypermaskulinitet

Hypermaskulinitet kommer ofte frem i spill der det er slåssing. Avatarer har ofte enorme muskler, sixpack og v-formet kropp. Testosteron, pågangsmot og uredde karakterer.

Hva med ikke-binære karakterer? Kommer mer og mer frem, endres med samspillet i samfunnet. Eks: sims.

Kan være vanskelig å samhandle i virkelige liv fremfor digital plattform. Man har to liv. Gjemmer seg bak en stor og sterk karakter.

Lara Croft-effekten

Kvinnelige karakterer har gjerne store bryster, smal midje og god til å sloss. Lara Croft er har også gode historiekunnskaper og flink til å bruke kart og kompass.

Kjøp i spill (kilde: oslomet)

Stor debatt i hjemmet.

Stor del av unge sin forbrukskultur

Utsyr til spill, reklame og produktplassering i spill og penger du kan bruke for å oppgradere i spillet (pay 2 play, pay 2 win).

Det materielle og økonomiske ved spill kan være med på å øke forskjeller

Mikrotransaksjoner kan være med på å gjøre at oversikten man har over egen pengebruk er liten.

Merker man i skolen at det blir forskjell på folk?

Kommersialisering

Kommersialisering av barn og unges digitale verden i form av kropp.

Utsyr

Kjøp i spill kan skape problemer.

Sosiale medier

Mest brukte sosiale medier blant 9-18 åringer, i stigende rekkefølge og prosent andel ned eller opp fra 2020:

Youtube (opp), snapchat (ned), tiktok (opp), instagram (ned), facebook (ned), discord (opp), roblox (opp)

Hvordan skiller gutter og jenter seg ut i forhold til bruk av forskjellige apper?

  • Gutter er mer på discord og YouTube (Ser ofte andre gamer)

Hva er grunnen til dette?

Unge bruker også sosiale medier for å lese nyheter, fremfor radio, tv og aviser.

Snapchat – bestevennen (snakke med venner, streak, uformell)

Instagram – influenceren (følge med på kjendiser, retusjering, kun best innhold publiseres)

YouTube – læremesteren (lite sosialt, søkefunksjon, ser på innhold)

TikTok – underholderen (gøy, snakke om hva de har sett – bonde om felles ting)

Facebook – assistenten (oversikt i grupper

 SnapchatInstagramYouTubeTikTokFacebook
PositivtDet du gjør på snapchat er lavterskel – trenger ikke se så bra utKan bli inspirert av andre. (treningsglede)Mulighet til å søke opp hva som helst og lære av detTreffsikker underholdning. Kan ikke forutsi hva som kommer på skjermenOversikt over sosiale aktiviteter. Kan få kontakt med hvem som helst
NegativtSkaper forventing om å alltid være på.Press på at alt skal se kult og pent ut. Utsatt for sponsingKan ikke skape noe så lett. Innhold som må letes frem og døde videoer man må spole på-Følelse av avhengighet og at man kaster bort mye tid.Opplevelse av mye irrelevant reklame

Paradoks

Goffman snakker om at vi spiller på scenen gjennom å være frontstage og backstage.

Frontstage – offentlig konto

Backstage – privat konto

Psykisk helse; farer og muligheter

  • Advarsel på insta med Trigger Warning
  • Selvmordstanker
  • Selvskading
  • Spiseforstyrrelser

Ulike hjelpegrupper og kontoer for å chatte om psyksike problem

  • Ressurs for hjelp

Å sammenligne seg

Mange unge er klar over influensere sin rolle, men søker likevel sosial aksept blant venner gjennom dette

Jakt på sosial aksept

Influenser – forbruksvarer – hva har man råd til?

Nudes og sexting

Er nudes eksempel på eksklusivitet? – uttrykk for kjærlighetserklæring, ikke noe nytt (2005)

Nakenbilder og sexting er en form for ungers kåtskap og seksualitet – vanlig del av seksualiteten

Ikke glem at unges sårbarhet på nett ikke skal undervurderes, selv om man «vet» hva dem driver med

Hvorfor deltar vi på forskjellige digitale flater?

Hvor tror du er årsaken til at barn og unge opptrer på nett i forskjellige former?

Hva er din motivasjon for å «være på»?

  • FOMO
  • Komplimenter
  • Holde kontakt
  • Anerkjennelse

Kampen om anerkjennelse – digitalt

Anerkjennelse – kjærlighet og vennskap – viser sitt eget liv, får likes og kommentarer

Anerkjennelse – følelse av likeverd – plass til alle på nettet, flokkmentaligtet

Anerkjennelse – sosial for individualitet og toleranse – anerkjennelse for den man er, jeg-et sitt

Anerkjennelse blir gitt over nett hele tiden gjennom kommentarer, likes og views.