Det er forskjellige syn på barn og unges digitale livsverden (etter covid 19) – det digitale medfører mange muligheter, men også mange risikoer. Livingstone skriver om dette i sin artikkel Internet, children and youth. Vi voksne fokuserer ofte på tidsbruken barna har på skjerm.

Men forstår vi egentlig de unges bruk på nett? Vi voksne vet ikke nok om hva barn gjør på nett. Barna er digitale aktører, og vi skjønner ikke hva som skjer. Dette kan være med på å skape en moralsk panikk (Stanley Cohen) – unøyansert, akkumulert, og tatt ut av sammenheng av media.
Politikere og media fokuserer på at barn må beskyttes mot mobbing og utnytting på internett, mens ingen oppmerksomhet blir rettet mot barnas egen rolle i sosiale kontekster på internett, eller hvordan barns verdisyn kan bli påvirket (Elisabeth Straksrud, Universitetet i Oslo).
Ofte får ikke de yngre barna tilgang på egen enhet, men enheter å låne av foreldre/eldre søsken osv. Stor forskjell mellom barn som har tilgang på egne enheter og de som ikke har. Barn som har tilgang, gjør mer på nett. Les mer om forskningen rundt introduseringen av digitale enheter i familier med barn mellom 5-10 år her.
Foreldre nekter ofte barna sine tilgang på ulike digitale arenaer, istedenfor å oppdra de i å være aktører i en digital kontekst. Hvis vi som voksne skal se vekk fra problematikken rundt tidsbruk, må vi se på hvordan vi kan veilede digitalt ved å vise barna at vi er tilstede og engasjerte.
Tilgang på digitale enheter → frihet til å agere på nett → mer veiledning, mindre begrensning av tid
Modell: Hanna Miller
Barna imiterer vår handling, og legger fort merke til når vi er fraværende (scroller mm) i stunder vi har sammen med barna. Eks. Vi ser barnetv med barna, men scroller på egen enhet samtidig. Lærer vi de «switching» og å være fraværende i sosiale settinger?
«Being alone together» er i større grad en del av barn og unges digitale livsverden. Begrepet definerer digital samhandling med andre på nett, fra hvert sitt rom.

Gaming
Discord er en app som brukes til samtale/kommunikasjon. 12 års aldersgrense. I appen kan man velge mellom åpne eller private grupper for samtale. Krever med andre ord noe kompetanse for å legge til/fjerne folk. Foreleser Trude Petterson fortalte i sin forelesning om at foreldre i hennes sønns klasse hadde gått sammen om å lage en gruppe på Discord – der foreldrene hadde tilegnet seg kunnskap om appen, og med kunnskapen laget grupper der foreldrene er administratorer. Dette fører til en bruk der utenforstående må ha foreldrenes godkjenning for å kunne delta i gruppen.
Lekeavtaler og vennskap dannes i større grad «online» idag på ulike plattformer. Disse samtalene foregår ofte i spill. Foreldre har derfor en rolle i deres barns inkludering. Samme har hvilken tilgang barna har på digitale enheter.
Mulige utfordringer med gaming er at barna får unaturlige kroppsideal fra avatarer og figurer. De blir «forbilder». Blackburn og Scharrer skriver om dette i sin artikkel – trykk her for å lese.
Hypermaskulinitet/Lara Croft-effekten:
Vi møter actionfigurer og avatarer med kropper som for mange kan oppleves som «unaturlige» – og skape forvridde idealer. For guttene betyr det figurer som har enorme muskler, sixpack og v-formet kropp Personligheten er ofte preget av testosteron, å være tøff, ha pågangsmot og være uredd. Signaliserer implisitt at mannlige karakterer ikke viser følelser som tristhet og redsel.
Lara Croft er en avatar i spillet Tomb Raider (1996). Hun har en kombinasjon av store pupper, smal midje og god til å sloss. Hun er også god i historie, og har en evne til å bruke kart og kompass. Begrepet «Lara Croft-effekten» brukes til å beskrive fremstilling av kjønn. Lara Crofts utseende og lettkledde uttrykk vektlegges ofte hos kvinnelige karakterer, mens de psykiske egenskapene som å være tøff, ha heltestatus og være aggressiv vektlegges hos de mannlige.
Digital samhandling ➞ press ➞ dårligere livskvalitet/påvirket psykisk helse ➞ Ikke kongruens med den virkelige verdenen.
Modell: Hanna Miller
Kommersialisering
Kjøp i spill kan skape utfordring for barn som ikke har like store økonomiske ressurser. Kommersialisering av barn og unges digitale hverdag er ofte påvirket av kropp. Hva aktørene gjør for å påvirke oss forblir skjult.
Kjønn og alder er viktig for statistikken. Les mer om barn og unges studievaner her.

Medier ➝ Digital erstatning for samvær ➝ sosial ulikhet ➝ utenforskap
Foreldres økonomi påvirker barnas tilgang på egen digital enhet. Samvær og lekeavtaler skjer i større grad digitalt idag – og dersom barna marginaliseres her vil det kunne føre til utenforskap. Barn og unge kan også føle på en type utenforskap dersom de ikke opplever samsvar mellom det komersielle kroppsidealet og egen kropp. Barna blir også påvirket av reklame og ulike enheter i gamingverdenen.
Hva får barn og unge ut av sitt digitale aktørskap?
- Økt språkkompetanse
- Trening av konsentrasjon
- Koordinasjons trening ➝ hender
- Kreativitet
- Utholdenhet
Sosialisering og læring
vs.
Utenforskap, utnytting av kommersielle krefter
Bruk av SoME
Hvilke platformer bemytter de unge seg av?
Barn og unge i alderen 9-18 år svarte i en rapport fra medietilsynet følgende:
- Youtube (91%)
- Tiktok (73%)
- Snapchat (78%)
- Instagram (50%)
- Discord (35%)
- Roblox (31%)
Her er det store forskjeller i kjønn og alder. Vi ser likevel at forbilder, særlig til unge gutter (eks. Andrew Tate) er et forbilde som kan være skadelige for blant annet kroppsideal og kvinnesyn. Derfor er det viktig at foreldrene må kobles på tidlig, og veilede sine unge håpefulle.
Barn og unges roller på de ulike plattformer:
Plattform | Rolle |
Snapchat | Bestevennen – her er det løpende kontakt med både sin nærmeste og utvidede vennekrets. Vennerelasjonene må bekreftes gjennom å opprettholde en streak, som fører til mye «tørrsnapping». Snapchat oppleves som å være en uformell plattform, og brukes f.eks til kommunikasjon med en match på tinger. Snapmap brukes aktivt og gir oversikt over hvor sine venner befinner seg til enhver tid. Snapchat brukes også som nyhetsforum. |
Influenseren – En plattform hvor man følger kjendiser, influensere og venner. De unge vet godt at de blir presentert for en retusjert virkelighet, som også kan påvirke dem negativt. Den sosiale interaksjonsnett består i å like, kommentere og videresende innhold. På instagram publiseres bare det beste innholdet – filtrert og perfekt. | |
Youtube | Læremesteren – Mediet de unge går til for å sjekke ut alt de måtte være interessert i. Innholdet oppsøker du selv. På Youtube er det lite sosial interaksjon, og det er også få unge som selv produserer innhold. Youtube oppleves som et sted man ser på innhold produsert av folk med mange følgere og store youtubere. Det fremstår som mindre relevant for jenter og assosieres mye med gaming og gutteinteresser. |
Tiktok | Underholderen – Tiktok er underholdende tidsfordriv. De unge får servert innholdet som passer perfekt med deres interesser og mange føler seg «fanget» i strømmen i timesvis. Mange unge opplever å få seg tiktok venner gjennom «bonding» rundt felles innholdspreferanser. Det er også mulig for «vanlige» folk å gå viralt. |
Assistenten – Facebook er assistenten som hjelper de unge med å organisere sosiale aktiviteter. Grupper og chatter brukes flittig til organisering innen jobb, skole og trening. Facebook oppleves også å gi de muligheten til å utforske sosiale nettverk og interessefellesskap utover egen omgangskrets. Facebook brukes til å holde kontakt og oppdatere seg på slekt og familiemedlemmer. |
Forskning på unges bruk av sosiale medier
- Ensomhet
- Bilde man ser er for perfekt ➝ kroppsideal
- Press for å få likes
- #Utenfilter – strategi for å føle seg mindre ensom og føler seg «mer vanlig».
- Mindre ensomhet hvis de finner et fellesskap på sosiale medier, økt følelse av ensomhet dersom man opplever mindre grad av respons fra andre.
- Parasosialitet
- Parasosialitet er det sosiale fenomenet hvor individer knytter seg til kjente personer. En parasosial relasjon føles ofte svært personlig ekte og gjensidig fra følgerens side, til tross for at influenseren ikke deler samme opplevelse.
- Kommersialisering gjennom influensere ➝ «vennskaplig» oppfordring og anbefaling.
Sosiale medier i lys av Goffmans teorier
- Frontstage – den offentlig kontoen
- Backstage – den private kontoen
- Stigma – diskrediterende egenskap som diskvalifiserer personer fra full sosial aksept
- Moralsk panikk
Hva skjer når man ikke får respons på den private, mer ærlige kontoen?
Psykisk helse – farer og muligheter
Fare: Trigger warning – motiverer seg selv og andre i disse forumene
- Selvmordstanker
- Selvskading
- Spiseforstyrrelser
Mulighet: Bruke SoMe for å finne hjelp, hjelpe hverandre, og for å normalisere ulike utfordringer.
Sammenlignelse
- Sammenligning er en mekanisme som ligger i oss
- Press for å sammenligne seg – preget av dynamikker mellom unge
- Mange unge er klar over influenserens rolle, men søker likevel sosial aksept blant venner i form av hva man følger eller ikke.
- Det er et menneskelig behov for sosial aksept (anerkjennelse), der blant annet forbruk brukes som sammenlikningsmiddel.
Hva er årsakene til at man følger en influenser?
Nudes og sexting
- Er nudes og sexting et uttrykk for utforsking, kjærlighet og eksklusivitet, evt. press?
- NB! Unges sårbarhet på nett skal ikke undervurderes, selv om mange «vet» hva de driver med.
Vi må engasjere oss, og sørge for å unngå moralsk panikk.
Rapport: Barn under 13 år som deler seksualiserte videoer
Hvorfor deltar vi på forskjellige digitale flater?
- Hva tror du årsaken til at barn og unge opptrer på nett i forskjellige former? Er de i stand til å reflektere over det?
- Hva er din motivasjon for å «være på»?
Kampen om anerkjennelse digitalt (Honneth)
- Kjærlighet og vennskap (nære relasjoner, viser eget liv, får anerkjennelse ➝ likes og kommentarer)
- Aksept som gir følelse av likeverd (setting der du er lik de andre – ikke stikker deg ut)
- Sosial anerkjennelse for individualitet og toleranse (Anerkjennelse for sitt «jeg»).
Folkehelse og livsmestring ➝ det digitale
- utnyttelse i sårbare situasjoner
- opparbeidelse av en digital empati
Vi må skape digital forståelse av oss selv
Bourdieu
Sosial distinksjon ➝ fellesskap
Goffmans teori i praksis
Vi som lærere må hjelpe elevene i veiledningen. Forstår de hvorfor de er på de ulike plattformene selv? Får man tilstrekkelig anerkjennelse og hvilke konsekvenser det eventuelt vil ha dersom man ikke har det?
Trude Pettersson har laget et verktøy til bruk i undervisning for å få elevene til å reflektere over eget mediebruk:
