Notatt:
Medier, spill og identitet:
Ulike syn på barn og unges bruk abv internett hos voksne. Noen er veldig skeptiske.
–Moralsk panikk: Ulike syn på barn og unges bruk av internett hos voksne. Noen er veldig skeptiske over internettbruk av de unge. Da kommer begrepet Moralsk panikk (Stanely Cohen, 1972). Dette handler om overvurdering, overdrivelse og fordømmelse om noe eller noen grupper i samfunnet, for eksempel Hippie bølgen i 60 og 70.tallet.
Kunnskap over den digital verden i vårdager til håntre sitasjonen rundt de unge hos foreldre og skolen er nødvendig. Men yen panikk.
-Hva driver de yngste med?
Roblox, Among Us, Fortnite, Mine Craft, You Tube, Snap Chat, Instagram og Facebook.
Ofte får de yngre barna ikke egen enhet før de går på skolen, men de har lånt/brukt enheter far eldre søsken eller foreldre. Dette kan skape problem hvis de kan få tilgang til materiale som voksne brukte før.
-“DigiGen is a European research project that is developing significant knowledge about how children and young people, a group growing up today often referred to as the Digital Generation, use and are affected by the technological transformations in their everyday lives.”
-Ulike disipliner for skolen og hjemme! (Bruk av den digitale).
- Digital omsorg: foreldre setter pris på å kunne ha kontakt med barna sine ved hjelp av mobil eller andre plattformen.
- Familien har egen samhandlingen.
- Foreldre som viser engasjement, kan veilede barn
- De som har egne «duppeditter», for uansett storefriet. Dette fører at de trenger mer veiledning enn tidsbegrensing.
–Multitasking (Samen, men alene/ Bing alone to gether):
Dette er et nesten nytt fenomen i våre dager. Vi alle har opplevde at vi sitter sammen i en stua, men vi er på mobilen vår i vår egen verden. Vi har ingen kontakte selv om vi er sammen i et sted fysisk.
-Identitetsbygging (Gjennom gaming):
Avtale, samtaler og vennskap på forskjellige plattformen. For eksempel Dicord. Discord er et gratis VoIP-program designet for gaming-fellesskap, og som spesialiserer seg på kommunikasjon mellom brukere i chattekanaler i form av tekst, bilde, video og lyd.
Mulige utfordringen:
- Aksjon figurer
- Hypermaskulinitet: Avatar med enorme muskler, sixp-pack og v- format kropp.
- Seksobjekt gjøre kvinner og feilproporsjonerte kropper
- Basert på de to sistepunktet: Den maskuline dominans (Bourdieu)
- Testosteron, pågangsmot, uredde karakterer
Det er stor forskjell mellom jenter og gutter i forhold til påvirkning av gaming. Jentene forstille seg mindre i kvinnelige karakterer enn guttene i mannlige karakterer.
- Kommersialisering: Kropp, utstyr, spill (Penger)
-Sosiale medier:
- Ensomhet
- Kommersialisering gjennom influenser
- Psykisk farer: For eksempel: Påvirkning av influenser og sammenligne sed med dem…
- Forbrukskultur: Mulig problem for barn med med økonomivansker (El-jordan, og cubus barna) Bærekraft.
Livsmestring og mangfold:
Vi mennesker er forskjellige basert på bakgrunn, identitet, kultur, sosialtilhørighet, økonomi ogv, men vi er likeverd, og har like rettigheter. Det er slik i klassen også. Forskjellige elever i klassen har like rett til opplæring som passer til hvert individ (TPO). Dette er skolen som sin oppgave som organisasjon og lærerne å legge rett til opplæring for elevene med hensyn til mangfoldet.
- Kjønns ulikhet: Respekt og anerkjennelse for mangfoldet med ulike kjønnsidentitet. Ikke bare to kjønns forståelse.
- Kulturelle mangfoldet: Kapital (kulturell, sosial og økonomisk) (Bourdieu)
- Flerspråklige elever
- Etniske grupper (Samene)
Å bygge god relasjon i klassen mellom alle aktører, og skap et trygt og varmt klassemiljø er det grunnlaget elementet for kunne ha et godt læringsmiljø.